animasi

BAB II

KAJIAN TEORITIS DAN
KERANGKA PENELITIAN

2.1 Animasi

Pengertian Animasi

Animasi menurut Encarta ialah gambar bergerak yang direkam dalam satu
seri dari gambar diam, gambar objek, atau orang dari berbagai posisi yang
berbeda dari perubahan gerakan yang jika dimainkan ulang bukan lagi merupakan
gambar yang statis atau berdiri sendiri, namun sudah menjadi kesatuan gerak
yang halus.

Animasi ialah salah satu bentuk karya seni yang menarik dan menawarkan
banyak kelebihan, di antaranya :

- menggambarkan hal yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata menjadi mungkin

- membuat
imajinasi lebih berkembang

- membuat objek dan gambar yang diam menjadi bergerak

- dapat dibuat sesuai dengan tujuan pembuatnya

- sebagai
media hiburan dan informasi

Prinsip Animasi

Selanjutnya film animasi merupakan film yang memanfaatkan
gambar dan benda-benda mati yang lain, seperti boneka, meja, kursi, dan
lain-lain, yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain itu subjek-subjek
hidup, seperti manusia, hewan, dan tumbuhan, juga bisa dianimasikan. Prinsip
teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subjek hidup yang memerlukan
lebih dari 24 gambar per detik untuk menciptakan ilusi gerak.

Adegan-adegan (seperti antara lain dalam
animasi Tom and Jerry) dapat digambarkan secara menarik dan luar biasa karena
diaplikasikannya prinsip-prinsip pengaturan waktu. Dalam prinsip pengaturan
waktu, keterbacaan ide sangat diperhitungkan.

Keterbacaan ide dalam film animasi ditentukan oleh dua
faktor, yaitu :

1. Teknik staging dan layout yang bagus memungkinkan setiap adegan dan aksi
yang penting dapat disajikan secara jelas dan efektif

2. Pengaturan waktu atau timing yang efektif agar penonton memiliki cukup
waktu untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi, menyaksikan aksi tersebut,
dan bereaksi terhadap aksi itu.

Untuk menciptakan adegan yang kocak, timing
memegang peranan penting. Dalam film-film kartun, sutradara sudah menghitung
dan merencanakan waktu bagi setiap aksi secara saksama sehingga tugas animator
adalah bekerja sebaik-baiknya dalam batasan waktu itu dan tidak perlu
menggambar melebihi yang diperlukan.

Timing atau teknik menghitung dan mengatur
waktu gerakan merupakan salah satu bagian animasi yang memberi makna pada
gerakan objek atau karakter. Cara menciptakan efek gerakan yakni menggambar
benda yang sama dalam berbagai posisi dan menyisipkan sejumlah gambar lain (disebut inbetween) di antara kedua
posisi tersebut. Hasil yang tampak di layar adalah gerakan, namun wujud itu
belum dapat disebut animasi.

Dengan demikian, animator harus mengerti
benar cara berpikir penonton hingga dapat memperhitungkan cepat-lambatnya penonton
bereaksi dan mencerna suatu ide atau menjadi bosan, sehingga dapat menjadi
sebuah karya yang menarik, populer, dan diperhitungkan.

Pada animasi, penciptaan mood atau suasana sangat
diandalkan. Namun, karena film animasi merupakan medium unik yang mengandalkan
kemampuan melebih-lebihkan gerakan dan ekspresi, sebaiknya jangan menghadirkan
ekspresi yang halus atau tersamar.

Film kartun adalah media karikatur. Setiap subjek berikut
gerakan-gerakannya selalu ditampilkan secara berlebihan. Jadi, subjek film kartun
itu dapat dipandang sebagai benda karikatur yang dipengaruhi oleh
kekuatan-kekuatan atau gaya karikatur.

Gerakan benda di sekitar kita pada umumnya disebabkan
oleh pengaruh yang ditimbulkan oleh berbagai gaya.

Gerakan benda-benda itu sudah begitu kita kenali sehingga
secara tak sadar gerakan-gerakan itu memberikan informasi tentang objek-objek
itu sendiri, berikut gaya-gaya yang memengaruhinya. Ini bukan hanya berlaku
pada benda-benda hidup, terutama manusia.

Pekerjaan animator adalah menggabungkan gerakan-gerakan
itu dan secara kreatif membesar-besarkannya sedikit agar gerakan tersebut
tampak wajar ketika ditampilkan melalui media kartun.

Benda-benda karikatur memiliki sifat yang
sama dengan benda-benda natural, kecuali bahwa pada film animasi, sifat itu
ditampilkan secara berlebihan. Untuk memahami perilaku benda kartun, animator
harus mencermati perilaku benda-benda natural terlebih dahulu.

Musik diperlukan untuk memberi tekanan pada aksi, atau
menambahkan emosi pada scenenya. Musik yang biasa pada seri-seri Tom and Jerry
yang lainnya adalah kombinasi kompleks dari jazz, klasik, dan pop.

Hal ini sesuai dengan kuatnya hubungan
antara animasi dan musik. Pertama, kesamaan antara musik dengan animasi ialah
berbasis matematika dengan kecepatan yang telah ditentukan sebelumnya. Kedua,
pembuatan animasi frame by frame membuat
animasi dapat disesuaikan dengan musik latarnya secara amat presisi. Ini
mempermudah dalam menciptakan irama dan suasana sekaligus menambah keunggulannya.

Teknik Pembuatan Animasi

Film animasi dengan materi rentetan gambar baik 2D (dua
dimensi) maupun 3D (tiga dimensi) yang kemudian dikenal dengan nama film
kartun, sekarang banyak diproduksi. Studio Walt Disney di Amerika Serikat dari
dulu sudah dikenal sebagai produsen terbesar film kartun dunia. Dari studio
tersebut banyak lahir ikon-ikon kartun, seperti Mickey Mouse, Donald Duck,
Goofy, dan lain-lain.

Sekalipun hanya animasi, dalam produksinya tetap
memerlukan proses yang cermat, waktu pengerjaan yang lama dan teknik teknik
animasi yang sangat halus. Sebagai contoh film animasi Final Fantasy yang
disebut-sebut sebagai film animasi paling mutakhir dalam prosesnya memerlukan
lebih dari 200 orang animator dan 200 desainer serta kurang lebih 6.000 gambar
helai rambut untuk setiap tokohnya.

Perkembangan
teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat
bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang, kemudian
memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk
yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu hiburan yang diminati
adalah kartun.

Penggunaan
komputer yang profesional diawali dengan kartun-kartun yang dibuat Hollywood
amerika serikat. Di Indonesia sendiri bermunculan forum-forum yang membahas
tentang animasi ini dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri di bidang
animasi.

Kelebihan
animasi ialah tokoh bisa dibuat lebih hidup dan manusiawi. Untuk menciptakan
karakter yang hidup inilah, animator perlu mempelajari keterampilan seperti
acting, sinematografi, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang
animator pun harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik untuk
memancing reaksi penonton.

2.2 Sekilas Mengenai Anime

Sejarah Animasi Jepang

Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan
film animasi atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata animation yang
dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudian
disingkat menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime tidak dimaksudkan
khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut
untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang dan non-Jepang.

Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dibuatnya First
Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro, pada 1913. Kemudian diikuti film pendek karya Oten Shimokawa
yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki pada 1917.

Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit dan masih berupa film bisu. Karya Oten
itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro
hasil karya Seitaro Kitayama pada 1918, yang dibuat untuk pihak perusahaan film
Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu).

Pada 1918 Seitaro kembali membuat anime
dengan judul Taro no Banpei. Sayang semua catatan tentang anime tersebut
dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada 1923. Selain Oten dan Seitaro,
di masa yang sama hadir sejumlah animator lain, seperti Junichi Kouichi (Hanaheko
i nai Meitou no Maki, 1917), Sanae Yamamoto (Obasuteyama, 1924),
Noburo Ofuji (Saiyuki, 1926 dan Urashima Taro, 1928), Yasushi
Murata (Dobutsu Olympic Taikai, 1928). Pada saat itu, muncul pula anime
pertama yang mempunyai sekuel yaitu Sarugashima (1930) dan
kelanjutannya, yaitu Kaizoku-bune (1931).

Alat Propaganda

Amerika Serikat baru membuat film kartun pada 1927. Namun
saat itu mereka telah berhasil membuat film bersuara dan disisipi musik latar.
Jepang yang tidak mau ketinggalan kemudian mengikuti langkah itu dengan
menghadirkan Kujira (1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama
yang "berbicara" adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago (1930)
dan berdurasi 90 detik. Bahkan sebelum meletus Perang Dunia II, Jepang berhasil
membuat anime pertama dengan menggunakan optic track (seperti yang
digunakan pada masa sekarang) lewat film Chikara To Onna No Yononaka (1932)
karya Kenzo Masaoka.

Selanjutnya pada 1943, anime mulai
dibuat dalam bentuk cerita panjang. Dimulai dengan karya Masaoka dan Senoo
Kosei yang membuat lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi (Momotaro,
the Sea Eagle) dengan durasi lebih dari 30 menit. Mendekati akhir dari
Perang Pasifik, yaitu pada April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan
kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro:
Umi no Shinpei (Momotaro: Devine Soldier of the Sea). Anime ini merupakan
anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit (animated
feature film). Kedua film tersebut merupakan alat propaganda yang
diadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro.

Selanjutnya anime berkembang dengan
dirilisnya film anime berwarna, yaitu Boku no Yakyu (1948) karya Megumi
Asano. Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga (komik Jepang) bangkit
kembali berkat Osamu Tezuka. Orang yang dijuluki "God of Manga" ini
melahirkan karya terkenalnya lewat Shintakarajima (1947). Tezuka
kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Department, yang kemudian
disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul
Aru Machi Kado no Monogatari (1962).

Dari sana lahir produk animasi yang
merambah ke televisi. Produksi Mushi Productions yang terkenal adalah Tetsuwan
Atom. Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler
oleh stasiun televisi. Acara ini sangat terkenal, bahkan sampai ke beberapa
negara di luar Jepang, termasuk di Indonesia yang dikenal dengan judul Astro
Boy.

2.3 Contoh Anime Bertema Keseharian



Terdapat sejumlah judul anime televisi yang
masuk ke Indonesia dan ditayangkan oleh beberapa stasiun TV. Sejumlah anime
yang sukses tayang di Indonesia dan hingga kini masih ditayangkan antara lain :
Captain Tsubasa (terdiri dari beberapa seri dan ditayangkan oleh tiga stasiun
TV yang berbeda), Doraemon (yang telah menginjak usia 15 tahun penayangan),
Crayon Shinchan, Detective Conan, dan Dragon Ball.

Banyak di antara judul anime di atas yang
bertemakan keseharian, di antaranya Doraemon, Detective Conan, Atashin-Chi, dan
Chibi Maruko-Chan. Sampel anime ini diambil dengan pertimbangan bahwa sekalipun
kultur budaya yang diusungnya adalah Jepang, terdapat sekian banyak hal yang
dapat diterima oleh masyarakat Indonesia, sehingga dapat dijadikan studi kasus
untuk kemudian diterapkan sesuai porsi, ciri khas, dan kebutuhan perkembangan
animasi dalam negeri di Indonesia, terutama dalam proses pembentukan identitas
yang diperkirakan akan memakan waktu amat panjang. Berikut pembahasan singkat
mengenai judul-judul anime tersebut.

1. Doraemon

Doraemon ialah salah satu anime fenomenal
yang diangkat dari komik. Kisah ini berlatar belakang kehidupan sehari-hari
keluarga Nobi yang sederhana. Nobita, tokoh utama dalam cerita itu ialah
seorang anak yang lugu, polos, malas dan bodoh, terkadang licik dan oportunis,
namun sebenarnya baik hati. Untuk menghindari hutang keluarga akibat
kecerobohan Nobita di masa depan, cucu Nobita, Sewashi, mengirim seekor robot
kucing bernama Doraemon untuk memperbaiki nasib keluarga mereka. Tidak hanya
itu, dengan kehadiran Doraemon, Nobita pun dapat menghindar dari gangguan teman-teman
yang nakal seperti Giant dan Tsuneo, serta berhasil menarik perhatian Shizuka,
gadis yang disukainya.

Penulis berpendapat bahwa anime ini secara
implisit mengangkat isu sosial yang cukup serius. Setelah perang, Jepang giat
membangun. Imbasnya, anak-anak sekolah di Jepang dipompa untuk selalu
menghasilkan prestasi akademis terbaik. Mereka diikutkan berbagai les dan
pelajaran tambahan hingga tidak punya lagi waktu untuk bermain. Doraemon ialah
salah satu anime yang mencoba mengungkapkan bahwa masa kanak-kanak ialah
waktunya bermain. Asalkan seseorang dapat tumbuh menjadi manusia yang baik,
tidak masalah meskipun ia tidak berprestasi dalam bidang akademis.

Doraemon adalah sebuah manga populer yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak tahun 1970 dan berkisah tentang sebuah robot kucing yang datang dari abad ke-22, Doraemon. Ia dikirim untuk menolong Nobi
Nobita, seorang anak yang pemalas, agar keturunan Nobita dapat menikmati
kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial — yang seharusnya
terjadi di masa depan — akibat kebodohan Nobita.

Nobita, setelah gagal dalam ulangan
sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, akan selalu mendatangi
Doraemon untuk bantuannya. Doraemon kemudian biasanya akan membantu Nobita
dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya; peralatan yang sering digunakan misalnya "Baling-baling Bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Sering kali,
Nobita berbuat terlalu jauh dalam menggunakan peralatannya dan malah terjerumus
ke dalam masalah yang lebih besar.
Tokoh-tokoh utama

* Doraemon -
robot kucing berwarna biru dari abad ke-22 yang dikirim ke abad ke-20
untuk menolong Nobita. Lahir pada 3 September 2112. Tinggi badannya 129,3
cm dan berbobot 129,3 kg.
* Nobi, Nobita, - anak pemalas yang sering diganggu oleh Giant dan
teman-temannya. Tidak pandai dalam olahraga
maupun pelajaran sekolah.
* Minamoto,
Shizuka - anak perempuan yang disukai Nobita dan di masa depan akan
menikah dengannya walau di masa sekarang, ia lebih dekat dengan Dekisugi.
* Goda,
Takeshi (nama panggilan: Giant, Jaian dalam romaji; - seorang pengganggu yang
namanya didasarkan pada kata bahasa Inggris giant (raksasa),
cepat marah dan sangat senang menyanyi walaupun suaranya kurang memadai.
* Honekawa,
Suneo - anak dari keluarga kaya yang sering memamerkan kekayaannya di
depan Nobita sehingga ia merengek pada Doraemon agar bisa menyaingi Suneo.


Tokoh-tokoh lainnya

* Dorami -
adik perempuan Doraemon yang berwarna kuning.
* Dekisugi,
Hidetoshi - anak pintar dalam
pelajaran dan olahraga yang selalu dicemburui Nobita karena sering membantu
Shizuka dalam pelajaran.

Doraemon di
Indonesia

Doraemon ialah salah satu karakter manga
paling populer di Indonesia. Hampir semua orang kenal
dengan tokoh ini - baik orang dewasa maupun kanak-kanak. Seri kartunnya masih
ditayangkan di RCTI setelah puluhan tahun (sejak 1991)
pada waktu yang sama - pukul delapan pagi di hari Minggu, membuktikan
kesuksesannya di negeri ini.

Komiknya
telah diterbitkan oleh Elex Media Komputindo
dalam beberapa seri:

* Doraemon

* Seri
Peralatan Ajaib Doraemon
* Doraemon
Petualangan
* Cerita Spesial
Doraemon
* Seri
Ekspedisi Doraemon
* Belajar
Menghitung bersama Doraemon
* Dorabase


Film Doraemon

Film-film Doraemon yang beredar di Indonesia antara lain:

* Doraemon dan Kerajaan Matahari

* Doraemon di Negeri Angin

* Doraemon Petualangan di Luar
Angkasa
* Doraemon dan Kerajaan Robot


Peralatan Doraemon

Beberapa
peralatan Doraemon antara lain:

Pintu ke
Mana Saja ialah pintu yang digunakan
Doraemon untuk menuju ke tempat apa pun di waktu kapan pun

Kantong Ajaib Doraemon
(Kantong Empat Dimensi) ialah kantong fiktif dalam manga
Doraemon yang berisi ruang galaksi yang bisa dimasuki apa saja. Kantong ini bisa
menempel pada apa saja. Di tempat masuknya kantong ini terdapat sebuah alat
pendeteksi imajinasi.

Penggunaan

Apabila ingin mengambil suatu alat, bayangkanlah gambar alat
tersebut. Alat pendeteksi imajinasi akan mencari benda tersebut dan akan
memberikannya ke tangan kita. Misalnya jika hendak mengambil baling-baling
bambu, kita bayangkan saja baling-baling bambu itu, dan komputer akan
mencarinya.

Kadangkala saat komputer dalam kantong ajaibnya sedang macet
karena ada kotoran, maka alat yang dikeluarkan mungkin bukan sesuai keinginan.
Bila Doraemon kehilangan kantong ajaibnya, ia mempunyai
kantong ajaib cadangan dan kantong itu berhubungan dengan kantong ajaib
Doraemon tersebut.

Kantong Ajaib ini dipakai untuk menyimpan berbagai peralatan
ajaib Doraemon, yang setiap 100 bulan sekali harus diservis. Apabila kantong
ini terbalik, atau Doraemon terjatuh maka seluruh isi kantong ajaib ini akan
keluar.

2. Chibi Maruko-Chan

Kartun
lucu ini bercerita tentang kehidupan sehari-hari yang biasa terjadi di dunia
modern. Latar belakang ceritanya ialah di sekolah dan rumah seorang gadis kecil
berimajinasi tinggi yang bernama Momoko Sakura, namun biasa dipanggil Chibi
Maruko Chan karena badannya yang kecil. Maruko menghabiskan hampir sebagian
besar waktunya untuk melamun di kelasnya (ia duduk di kelas 3 SD) daripada
memperhatikan gurunya. Di kelas, ia punya banyak teman termasuk sahabat
terbaiknya Tama-chan, anak orang kaya yang tinggal di sebuah mansion, anak aneh
yang hanya memiliki sedikit teman, dan masih banyak lagi. Di rumah, ia tinggal
dengan kedua orangtuanya, seorang kakak perempuan yang sering berdebat
dengannya, dan kakek-neneknya. Mereka
semua digambarkan terlihat sederhana dan old-fashion.
Ketika ia memiliki sebuah pertanyaan tentang sesuatu, ia akan bertanya
kepada seluruh anggota keluarganya namun, mereka tidak selalu bebas dari
keharusan untuk menjawabnya.

Maruko ialah anak yang ceria, manja –
terutama pada kakeknya, malas dan agak nakal. Kakak digambarkan sebagai pelajar
yang serius, sopan, bersungguh-sungguh, serta taat pada orang tua. Ibu ialah
seorang istri dan ibu rumah tangga yang baik. Walau terkadang galak, sebenarnya
ia sangat menyayangi anak-anaknya. Ayah memiliki hobi bermabuk-mabukan.
Sifatnya egois, kasar dan besar mulut.
Namun, ia menyayangi keluarga dengan caranya sendiri. Nenek sangat tenang dan bijaksana. Kakek
orang yang baik hati, kekanakan, dan sangat memanjakan Maruko.

Posted in Uncategorized | 4 Comments »
Semoga Bermanfaat
September 13th, 2007 by norma-aisyah

"Hallo pembaca, saya Norma. Selama masa kuliah di DKV xxx yang melelahkan
ini, wah, ternyata sudah banyak juga tulisan ‘agak ilmiah’ yang “berhasil”
dibuat. Dalam mengerjakan tugas-tugas tulisan itu, betapa saya amat terbantu dengan
beragam blog berbahasa Indonesia yang “berseliweran” di internet. Mengingat
kebaikan-kebaikan yang sudah mereka lakukan, rasanya kadang ingin juga ya
melakukan hal yang sama dengan harapan semoga saja blog ini bisa bermanfaat dan
tugas kuliah teman-teman bisa terlancarkan dengan adanya blog ini. Nah,
langsung aja deh, selamat membaca…”





Anime : Sebuah Studi untuk Memasyarakatkan Animasi
Indonesia di Negeri Sendiri Melalui Pendekatan Sosio-Kultural

Abstrak

Animasi Jepang atau lebih akrab disebut anime ialah seri animasi yang
sangat populer di seantero dunia saat ini. Beragam jenis anime ditawarkan
sesuai dengan minat penontonnya, mulai dari komedi, science-fiction, action,
horor, olahraga, percintaan, misteri, petualangan, drama, profesi, dan lain-lainnya.
Mengambil langkah awal dengan meniru produk animasi barat, setelah melalui
serangkaian proses panjang, anime survive dan berkembang dengan caranya
sendiri. Dengan mengimplementasikan gaya hidup, pola keseharian masyarakat,
budaya, bahasa, serta hal-hal lain yang mewakili bangsa Jepang, anime mampu
menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Bahkan, penyebaran anime di berbagai
negara telah menciptakan mode tersendiri di sejumlah tempat yang dilaluinya.

Secara visual, anime membedakan dirinya dengan produk animasi dari negara
lain antara lain melalui matanya yang lebar dan proporsi orang yang sangat
“fleksibel”. Perbandingannya dapat kita lihat pada anime Sailormoon dengan
Doraemon. Namun, terdapat pula anime yang cenderung realistis dengan
menggambarkan mata yang sipit dan ciri-ciri fisik orang Jepang lainnya. Studio Ghibli merupakan salah satu studio yang konsisten menggunakan gaya
realis

Keinginan untuk menarik pasar dalam negeri yang tinggi rupanya membuat
berbagai studio animasi di Jepang mengeksplorasi berbagai gaya dan pendekatan
baru dalam meningkatkan penjualan. Salah satunya dengan cara mengamati pola
hidup sehari-hari masyarakat Jepang. Namun, ada sejumlah perbedaan dari
pendekatan sudut pandang yang diambil; misalnya, anime dapat bersifat retoris dan
serius seperti pada “Serial Experiment Lain”, menanamkan spirit tertentu
seperti “Samurai X” dan “Saint Seiya”, maupun sekadar menghibur seperti
“Bakabon”. Agaknya, Indonesia pun perlu mengembangkan cara melalui
pendekatan-pendekatan di atas untuk memajukan industri animasinya.

Posted in Uncategorized | 1 Comment »
Bab 01 Anime
September 13th, 2007 by norma-aisyah



BAB I

PENGAJUAN MASALAH

1.1 Latar Belakang Masalah



Ketertarikan penulis akan bagaimana cara anime ”membaurkan diri” dengan
masyarakat pengusung kebudayaannya, yaitu Jepang, sehingga media ini mampu
menjadi tuan rumah dalam dunia peranimasian di negerinya sendiri.



1.2 Pembatasan Masalah



Penulis membatasi tema anime yang diambil, yakni keseharian. Tema ini
diambil dengan mempertimbangkan faktor sosio-kultural masyarakat Jepang, di
antaranya ialah fenomena perubahan budaya yang terjadi di tengah upaya dalam
mempertahankan tradisi.

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih spesifik, penulis membatasi
masalah dalam rumusan sebagai berikut :

1. Sejauh apakah anime mewakili realitas keseharian
dalam kehidupan sosial masyarakat Jepang ?

2. Bagaimana cara anime mendapatkan animo dari para
audiensnya di Indonesia untuk selanjutnya berhasil mendapatkan tempatnya
tersendiri ?

3. Bagaimanakah nilai urgensi sosial-budaya Indonesia
dalam mendukung prospek industri animasinya di negeri sendiri ?



1.3 Maksud dan Tujuan



Melalui makalah seminar ini, penulis mencoba untuk memaparkan realita
sosial masyarakat Jepang yang hadir dan terwakili dalam suatu bentuk
kebudayaan berupa anime sebagai tolak
ukur bagi perkembangan perindustrian animasi di Indonesia untuk jangka waktu ke
depan.



1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data



Dalam penulisan makalah ini, penulis menggunakan metode kuantitatif,
yakni dengan menggunakan studi literatur dan studi media.



1.5 Sistimatika Penulisan



Pada bab I, penulis akan membahas mengenai bagaimana sejumlah masalah
muncul, bagaimana ia dibatasi dan atas tujuan apa disertai dengan sumber dan
teknik pengumpulan data yang dipergunakan serta bagaimana metodologi
penelitian, desain, instrumen, sampel, dan teknik analisis data tersebut
disusun menurut suatu prosedur baku.



1.6 Metodologi Penelitian



1.6.1 Tujuan Khusus Penelitian



Penulis mengambil kasus terinternalisasikannya kebudayaan masyarakat
Jepang dalam kehidupannya sehari-hari melalui anime ini sebagai wadah
pembelajaran bagi industri animasi di Indonesia dalam upayanya untuk menjadi
tuan rumah di negeri sendiri.



1.6.2 Metode dan Desain



Selain menggunakan metode kuantitatif berupa studi literatur dan media,
penulis pun menggunakan metode observasi dalam mengamati realitas keseharian masyarakat Indonesia, khususnya
mereka yang tinggal di daerah urban sebagai fenomena yang menarik untuk
dikembangkan dalam industri animasi Indonesia selanjutnya.



1.6.3 Sampel Penelitian



Penulis mengambil contoh kasus anime bertemakan keseharian, di
antaranya Doraemon,
Detective Conan, Atashin-Chi, dan Chibi Maruko-Chan



1.6.4 Teknik Analisis Data



Dalam menganalisa data, penulis menggunakan pendekatan rasional melalui
penalaran didukung faktor empiris berupa teori yang menunjang dalam
pembahasannya. Dengan demikian, dalam menganalisa data, penulis berpegang pada
unsur berupa pengajuan masalah, perumusan hipotesis yang kemudian diperiksa
keabsahannya melalui verifikasi data



1.6.5 Prosedur Penelitian



Pada tahap awal, penulis mencari sebanyak mungkin data yang relevan
dengan topik yang diambil. Kemudian, penulis mempelajari literatur yang
berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas dan melakukan observasi untuk
mengenal lebih jauh permasalahan tersebut.

http://norma-aisyah.blog.friendster.com/

Komentar